"Emotion Visualization Laboratory_Prototype_1"

PERSONAL WORK / 2025

3D ARTISTPARK HYUN WON

ABOUT

2088년 AI특이점을 지나 인류는 고도로 발전하였다. 노동의 대부분은 AI의 영역이 되었고, 인류는 노동 없는 삶을 영위하게 되었다. 과거 인류가 AI가 대체할 수 없다 예상했던 감성적인 부분까지 AI가 장악하게 되었고, 인류의 심리 상담 등 정신적인 진단 및 치료 또한 AI가 담당하게 되었다. 하지만 AI가 진단하는 모든 것들은 정의된 것들을 학습한 것이었고, 인류는 몇 가지 학습된 것들에 제한된 채 자신 또한 그렇다고 생각하며 분류되어 살아가고 있었다. 이에 문제점이 있다고 생각한 과학자들은 인간의 감정을 연구하는 감정 객관 정의화를 진행하게 되었고, 이 작업은 그 프로젝트의 시작점이다.

HOUDINI / BLENDER / SUBSTANCE PAINTER / NUKE

Sound source - Kling AI
Image source - Midjourney, ComfyUI

ORIGINAL RENDER SHOT

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WORKFLOW

감정 설정 / 감정 표현 시뮬레이션 / 감정 영상 무작위 배치 / 프랍 제작 및 배치 / 텍스쳐링 / 룩뎁 / 랜더링 / 후보정

DETAILS

위 작업에서 감정을 정의하여 시각화하는 ‘미래의 과학자’는 현재의 ‘나’이며, 어떤 식으로 객관화, 정의화 할 수 있을지 고민하였다.

후디니의 파티클 시뮬레이션의 여러 파라미터와 감정을 다양한 매체에서 표현할 때 사용되는 상승, 하강, 장조, 단조, 색감, 형태, 질감 등 특징들을 각각 어떻게 시뮬레이션에 매치시킬 수 있을지 고민하였다.

감정의 설정

언어로 정의된 감정 중 슬픔의 카테고리 안에 있는 감정으로써, 행복한 가정에서 자라난 여성의 부모를 잃었을 때의 감정을 표현하기로 하였다.

감정 설정의 이유

이 프로젝트의 시작으로 가장 극적인 감정을 표현하고 그것을 기준점으로 작업을 확장시킬 수 있다고 생각했다. 그 중 슬픔이라는 감정이 곡선적이고 흩날리는 이미지가 파티클 시스템에 적합하다고 생각했다.

감정 표현

이 감정은 ‘나’의 것이 아니어야 했고, ‘그(감정의 주체)’의 것이어야 했다. ‘나’가 경험하지 못한 감정인 ‘그’의 감정을 ‘나’가 표현하는 것은 불가능하다고 생각했다. 표현하는 ‘나’가 온전히 그것을 만드는 것은 프로젝트 취지에 맞지 않다고 생각했고, ‘그’를 가상환경에서 만들어 만들어진 ‘그’를 활용하여 시뮬레이션의 토대를 만드는 방법을 사용했다.

AI를 통해, 내가 원하는 ‘그’의 경험을 설명했고, 이미지를 만들었다. 그 이미지를 토대로 ‘그’가 했음 직할 움직임들을 설명하여 움직임 또한 만들어 냈고, 그것의 광학 흐름을 시뮬레이션의 기초 v로 설정하였다.

Emotion Visualization Laboratory_Prototype_1 DETAILS

1) Midjourney로 생성된 이미지 / 2) Optical flow로 생성된 velocity / 3) 이미지로 만들어진 볼륨의 trail

그외의 파티클의 vel scale, 볼륨의 v크기, temperature, buoyancy등을 각각 감정의 격함 정도, 생성된 이미지의 R채널, 감정의 상승/하강의 이미지에 매치하여 작업을 이어 나갔다.

Emotion Visualization Laboratory_Prototype_1 DETAILS

4) 이미지 기반으로 만들어낸 볼륨의 velocity / 5) 시뮬레이션 temperature / 6) Pyro 시뮬레이션 buoyancy / 7) 파티클 시뮬레이션의 vel scale

만들어진 ‘그’를 토대로 시뮬레이션을 진행하고, ‘나’가 생각하는 이미지들을 추가하였다. 감정이 터지면서 굳어졌다 다시 터지며 사라지는 사이클을 파티클을 기반으로 볼륨을 만들어 그것을 다시 메쉬화하여 굳어짐과 터지며 사라지는 것으로 표현하였다.

Emotion Visualization Laboratory_Prototype_1 DETAILS

8) 파티클 시뮬레이션 / 9) 파티클을 볼륨으로 변환 / 10) 볼륨을 메쉬로 변환

이 외에도 생성된 이미지를 기반으로 여러 표정을 짓는 영상들을 생성하여 파티클시뮬레이션과 함께 배치하였다. 또 감정이 배양되고 연구된다는 이미지를 위한 실험관 또한 디자인하여 배치하였다.

Emotion Visualization Laboratory_Prototype_1 DETAILS

11) 동일한 얼굴을 기반으로 제작된 다양한 표정

Emotion Visualization Laboratory_Prototype_1 DETAILS

12) 실험관 모델링 / 13) 호스 emission mask

POSSIBILITY

위 작업은 관객들에게 더 몰입할 수 있는 경험을 제공하고, 공감을 주기 위해 여러 방면으로 확장될 수 있습니다.

원통형 디스플레이와 3D 프린터로 만들어진 실험관 부품들을 통해 영상에서 보이는 환경을 구축하여 전시 공간으로 제작하여 직접 공간을 체험하며, 더 몰입하여 작품을 관람할 수 있습니다.

위 작업의 파티클 시뮬레이션은 프로시쥬얼하게 제작되어 관객이 전시 공간에 비치되어있는 카메라에 자신의 표정을 촬영해 업로드하면 그 영상을 기반으로 자신의 감정을 시각화하는 인터렉티브한 경험으로 확장시킬 수도 있습니다.

위의 방식에서는 파티클 수의 감소, 랜더링 이슈 등의 문제들이 있긴 하지만, 언리얼엔진의 실시간 렌더링과 후디니의 이미지기반 cop작업을 통해 인터렉티브한 작업으로 발전할 수 있는 최적화 연구를 진행할 수 있을 것 같습니다.

또한 위 작업의 3D 메쉬들과 공간들을 최적화하여 VR 작업으로 확장 시킬 수도 있습니다. 관객들은 VR기기를 통해 가상현실 속에서 ‘과학자들’이 연구한 감정들을 보며 더욱 몰입감 있는 경험을 얻을 수 있습니다.

위의 방식에서도 파티클시뮬레이션을 VR기기에 임포트하기 위해, 최적화가 필요하겠지만, 파티클수를 감소시켜 나이아가라로 변환하여 임포트하는 방식이나, 영상을 텍스쳐로 표현해 플레이어의 위치기반으로 회전하는 방식을 사용하여 해결할 수 있는 방법을 연구할 수 있습니다.

SIGNIFICANCE & LIMITATION

‘Emotion visualization Laboratory_prototype_1’은 미래의 과학자들의 방법을 현재의 ‘나’가 모방하는 작업이라는 점에서 분명한 한계가 존재합니다. 미래의 과학자들의 감정을 온전히 표현할 수 있는, 기의를 표현할 수 있는 방법은 현재에 없으며, 그렇기 때문에 현재의 ‘나’는 그들의 방법을 그럴 듯 하게 따라할 뿐입니다. 감정이라는 것을 사진과 영상으로 표현하는 순간, 기의는 왜곡되어 달라집니다.

이러한 한계속에서도 작업을 진행한 이유는 인간의 감정, 인간을 온전히 이해할 수 있는 미래에 관한 것이며, 미래로의 기술 발전 방향성에 관한 것입니다. 한계에 부딪혀 포기하지 않고, 발전하는 기술로 기존의 한계를 넘어설 수 있는 방향성을 보여준다는 의미를 가질 수 있다고 생각합니다. 언어로 표현되지 못하고, 정확히 인지할 수 없는 감정, 기의에 좀 더 가까워지기 위해 표현하는 것에 의의를 두고 있습니다.